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第182章罪恶系数 (4 / 4)

        想要高效率的收获人头战功,一要秋风欢那样的瞬时伤害爆发,二要有盾战和刺客协助控制。

        伤害输出和位移控制缺一不可!

        有伤害没控制,结果往往是花费长时间追杀。

        有控制没伤害,如磨杀BOSS,好久才弄死一个!

        战场上瞬息万变,队伍战斗普遍靠群殴,集火杀一个算一个,争取速战速决,分分钟分出胜负。

        胜负判别后,变成追杀局面。

        当队友死得差不多了,明白自己无法扭转或同归于尽的时候,傻乎乎不逃跑的玩家没几个。

        带队的队长见大势不可为,率队伍全体逃命最英明不过!

        今天哥布林山谷之战,敌方被杀的玩家数量,占敌方总人数不到一半,大多都逃跑了。

        除第一个目标那五百多人被包围,逃不掉才近乎全灭,后面四个联盟,逃走比例从三四成到后面的八九成,总人数是第一个目标的两倍多,人头贡献却不到第一个目标的一半多。

        在防线附近发生的战斗,时间非常短暂,只有一两分钟,期间双方阵亡人数,却是占整个过程的一大半。

        当时杨睿带着队伍第一个冲进敌人阵地,虽然冒着极大的风险,但收获也是非常大,因为那个时候敌人不逃跑,是刷人头的最佳时期。

        ……

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