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第220章外挂难禁的原因 (2 / 2)

        休?克劳德清了清嗓子,似乎一时间找不到合适的语句来表达自己的意思,想了一会儿才问道:“不知道牧先生对游戏行业有多少了解?”

        “克劳德先生,我们就不用绕弯子了,虽然我不怎么玩游戏,也没开发过任何游戏,但是对程序方面还算懂一点,这次让韩董召开会议,就是要给你们提供一个彻底解决外挂的办法。”牧枫一口流利的美式英语,还带着纯正的纽约口音,倒是让克劳德有些惊讶。

        “呃,情况是这样的,牧先生,”克劳德组织了一下语言,随后继续说道:“孤岛狩猎这款游戏,是一款FPS游戏,这种游戏和其他类型的游戏有一些区别,它的核心规则就是快速而精确的瞄准和战斗,为了让这个过程毫无延迟,我们必须将数据的运算放在客户端上,而不能交给游戏服务器。”

        牧枫点了点头,虽然他不怎么玩游戏,但对游戏也不是一无所知。

        以前网络还不发达的时候,游戏多数都是单机模式,玩家只能自己和电脑AI进行对战,随着网络普及率越来越高,网络游戏应运而生,玩家之间的战斗远比吊打电脑AI有意思,所以一经推出立刻风靡全球。

        和传统单机游戏不同,网络游戏多是基于互联网上客户端和服务器模式,玩家需要下载一个游戏的客户端程序,安装在自己电脑上,服务端程序则是运行在游戏公司掌管的服务器上。

        多玩家之间想要同时进行游戏,就必须将本地游戏的运算数据提交到服务器上,通过服务器来实现多玩家之间的互相交流。

        但是不同类型的游戏,对客户端和服务器之间数据交互的要求也不相同,比如玩家十分熟悉的回合制游戏,典型代表有大话西游和梦幻西游等等,这种游戏对聊天战斗的流畅性要求极低,甚至中途网络断开都没有关系。

        另一种MOBA游戏,也就是多人在线战术竞技游戏,魔兽争霸和英雄联盟最为出名,这种类型的游戏涉及到即时战斗和技能释放,对数据交互的要求就要高了许多,但是零点几秒的失误也可以通过技术手段来弥补。

        &游戏就不同了,由于采用了第一人称射击的方式,决定胜负往往就在几毫秒之间,对游戏的流畅性要求极高。

        枪战游戏中,战斗一旦打响,出现的瞬时数据计算量就会很大,比如身体中弹部位、伤害值高低、人物位置移动以及弹道计算等等,这些数据都必须瞬息之间做出判断,否则玩家的游戏体验感就会变得极差。

        如果拿着冲锋枪对着人打了半天,明明枪枪都命中了,那人却还在活蹦乱跳,这事搁到任何一个玩家的头上,相信那个玩家都得疯掉不可。

        正是因为FPS游戏对流畅性要求极高,玩家的任何操作都必须得到即时反馈,不能出现丝毫延误,所以大量数据的计算必须在客户端本地进行,而不是传给服务器来计算,仅仅是将运算得到的结果告诉服务器而已,而且还不需要服务器进行验证和回传。

        “牧先生应该知道,客户端都安装在玩家自己的电脑上,玩家本身就拥有电脑的最高控制权限,很容易就可以对游戏程序进行篡改,这也是外挂屡禁不止的根本原因,我们没有办法去限制玩家拥有的操作权限。”休?克劳德摊开双手,一脸无奈地说道。

        “我知道,这次提供给你们的解决方案,可以从根源上杜绝这个问题。”牧枫点了点头,“刚刚我发了一封邮件到你的邮箱,你可以看看。”

        “邮件?什么时……”

        休?克劳德顿时一愣,他明明看到牧枫坐在那里一动没动,话还没说完,面前的笔记本屏幕上突然弹出了一封未读邮件的提示。

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