第070章 挖人就好了 (2 / 5)
曾经濒临退市的网益靠自研网游活了下来,市场份额一点点缩小的搜胡也是以来网游收入苟延残喘。
而中国互联网的一哥腾汛,虽然业务五花八门被视为社交网络巨头,但它的营业收入40%以上都是靠网游贡献的,难怪前世有人戏称:腾汛是一家有社交网络产品的游戏公司。
所以任平生在咨询他人意见之前,已经打定主意要介入网络游戏行业。。培育属于自己的现金牛。
听完任平生的分析后,张温梧的眼神更加专注了,他皱
着眉头问道:“网游虽然很赚钱,但我们都不懂技术,对这个行业也不熟悉,参与难度很大啊?”
“是啊,我除了会玩游戏,其他都不会,怎么做呢?”林立松也在一旁附和道。
任平生把同学们的忧虑看在眼底,这些考虑他已经算在内了,他们说得也有道理。
虽然自己很清楚全球游戏业态的趋势,但此时他们并没有参与游戏业的能力。
从1999年至今,中国网络游戏与世界同步发展,现在已经是个很成熟的产业了。
当时,网络游戏业内的经营方式只有两种,一种是代理其他产商的作品,这一类的佼佼者有胜大、七城和日后的腾汛。
另一种是自主研发,这一类的代表是网益、金杉和玩美世界。以任平生目前的能力和体量,要去国外引进和代理网络游戏,难度很大;而走自主研发之路,也存在诸多难点。
因为一款大型网络游戏的制作成本非常高。一个是制作周期长,从引擎到代码、从编程到测试,没有2-3年是没法拿出来的;另一个是人员成本高,策划团队、美术团队,程序团队这些加在一起,没有上百人是搞不起来的,参照胜大、七城等业内平均薪酬水平,每人的年薪从8万到30万不等。
这样做一款大型网游,没有几亿的投入是不可能的。就拿业界标杆的《魔兽世界》来讲,研发成本是1亿美元,耗时3年时间。
就算任平生可以把成本压缩到一半,也不是光靠仿制药的收入可以支撑的。
更别提游戏界风向变化之快,等到任平生真正把游戏开发出来,大型网游也几乎到了MM生命的末期。这时候又要面对MOBA游戏的挑战。
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而中国互联网的一哥腾汛,虽然业务五花八门被视为社交网络巨头,但它的营业收入40%以上都是靠网游贡献的,难怪前世有人戏称:腾汛是一家有社交网络产品的游戏公司。
所以任平生在咨询他人意见之前,已经打定主意要介入网络游戏行业。。培育属于自己的现金牛。
听完任平生的分析后,张温梧的眼神更加专注了,他皱
着眉头问道:“网游虽然很赚钱,但我们都不懂技术,对这个行业也不熟悉,参与难度很大啊?”
“是啊,我除了会玩游戏,其他都不会,怎么做呢?”林立松也在一旁附和道。
任平生把同学们的忧虑看在眼底,这些考虑他已经算在内了,他们说得也有道理。
虽然自己很清楚全球游戏业态的趋势,但此时他们并没有参与游戏业的能力。
从1999年至今,中国网络游戏与世界同步发展,现在已经是个很成熟的产业了。
当时,网络游戏业内的经营方式只有两种,一种是代理其他产商的作品,这一类的佼佼者有胜大、七城和日后的腾汛。
另一种是自主研发,这一类的代表是网益、金杉和玩美世界。以任平生目前的能力和体量,要去国外引进和代理网络游戏,难度很大;而走自主研发之路,也存在诸多难点。
因为一款大型网络游戏的制作成本非常高。一个是制作周期长,从引擎到代码、从编程到测试,没有2-3年是没法拿出来的;另一个是人员成本高,策划团队、美术团队,程序团队这些加在一起,没有上百人是搞不起来的,参照胜大、七城等业内平均薪酬水平,每人的年薪从8万到30万不等。
这样做一款大型网游,没有几亿的投入是不可能的。就拿业界标杆的《魔兽世界》来讲,研发成本是1亿美元,耗时3年时间。
就算任平生可以把成本压缩到一半,也不是光靠仿制药的收入可以支撑的。
更别提游戏界风向变化之快,等到任平生真正把游戏开发出来,大型网游也几乎到了MM生命的末期。这时候又要面对MOBA游戏的挑战。
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